Pourquoi la couleur de votre écran n'est jamais exactement celle du maillot
Une couleur d'écran ne peut pas être reproduite à l'identique sur tissu. L'écran émet de la lumière en RVB ; une imprimante à sublimation travaille à partir de références d'encre type Pantone, pas de codes hex, et l'encre est absorbée par un tissu polyester blanc, donc chaque couleur se traduit en quelque chose de légèrement différent. Un petit écart est normal sur tout maillot personnalisé, chez tous les fabricants. Ce qui change d'un fabricant à l'autre, c'est ce qu'il en fait. Chez MOMUTO : les designs utilisent des couleurs dont nous savons qu'elles se traduisent bien, un designer signale un concept irréaliste avant de le recréer, et chaque commande passe par notre propre test d'impression en 3-4 nuances avant production.
De toutes les critiques que laissent les acheteurs de tenues personnalisées, une revient chez toutes les marques : « la couleur était différente de ce que j'avais à l'écran ». C'est presque toujours vrai, et presque jamais la faute de quelqu'un. Voici ce qui se passe entre un écran et un maillot, et ce qu'un fabricant peut faire pour que les deux restent aussi proches que possible.
Trois raisons pour lesquelles la couleur bouge
- L'écran émet de la lumière ; le maillot la réfléchit. Votre moniteur construit la couleur avec de la lumière rouge, verte et bleue (un code hex comme #1E3A8A). Le tissu n'a pas de lumière propre : il réfléchit celle de la pièce. Un bleu lumineux à l'écran et ce même bleu sur un maillot sous un projecteur sont deux objets physiques différents.
- Les imprimantes ne parlent pas hex. Une imprimante à sublimation travaille à partir de références d'encre (nuanciers type Pantone et profils de la machine). Chaque code hex doit être converti vers la référence imprimable la plus proche, et certaines couleurs d'écran, surtout les verts fluo, les bleus électriques et les rouges très saturés, n'ont pas d'équivalent exact en encre.
- L'encre est absorbée, pas déposée. La sublimation transforme l'encre en gaz qui se lie aux fibres de polyester blanc. La couleur obtenue est l'encre dans un tissu blanc : c'est pourquoi elle ne s'écaille jamais, et pourquoi elle est toujours une nuance en deçà de la valeur pure de l'écran.
Tous les fabricants de tenues, du plus grand au plus petit, travaillent dans ces trois limites. D'où la réponse honnête à « est-ce que ça correspondra à mon écran ? » : de près, pas parfaitement.
Ce que fait MOMUTO
Nous ne pouvons pas changer la physique, alors nous prenons les mesures qui réduisent l'écart. Trois :
- Des couleurs dont nous savons qu'elles se traduisent. Nos designs Ready to Play et les coloris du configurateur 3D utilisent des couleurs que nous avons imprimées de nombreuses fois. La luminosité et les contrastes irréalistes sont évités à la source.
- Un designer vous prévient avant de recréer votre concept. Beaucoup de concepts arrivent aujourd'hui sous forme de rendus IA, et l'IA adore les couleurs qui n'existent qu'à l'écran : lumineuses, fluo, saturées à l'impossible. Quand une maquette n'est pas réaliste en ce sens, notre designer le dit et propose la version la plus proche qui s'imprime bien, avant toute production.
- Notre propre test d'impression sur chaque commande. Avant production, votre design est imprimé en trois ou quatre nuances et nous gardons celle qui reflète le mieux le design. Ce n'est pas une garantie 1:1 ; c'est l'étape qui supprime la plupart des surprises.
« Un écran ne peut pas être reproduit à l'identique sur tissu. Ce n'est simplement pas possible : l'imprimante travaille avec des références Pantone, pas des codes hex, et l'encre est absorbée par un tissu blanc, donc chaque couleur se traduit en quelque chose. Ce que nous pouvons faire, c'est réduire la déception : nous orientons les designs vers des couleurs dont nous savons qu'elles se traduisent bien, nos designers signalent un concept irréaliste avant de le recréer, et chaque commande passe par notre propre test d'impression, trois ou quatre nuances, et nous gardons celle qui reflète le mieux le design. »
— Alberto, fondateur de MOMUTO
Ce que vous pouvez faire en tant qu'équipe
- Donnez-nous une référence, pas une impression. Si une couleur est critique (le bleu du club, le rouge d'un sponsor), envoyez le code Pantone ou un objet physique de cette couleur. Nous calons l'impression sur la référence, pas sur votre écran.
- Évitez les tons fluo et lumineux si l'exactitude compte pour vous. Les bleus profonds, rouges, verts, noir et blanc se traduisent le plus fidèlement.
- Regardez la maquette sur deux écrans (téléphone et ordinateur) avant de l'approuver. S'ils ne sont déjà pas d'accord entre eux, le tissu se situera quelque part entre les deux.
- Sachez ce qui est couvert. Un léger écart de ton est normal et n'est pas un défaut ; une tenue qui diffère de la maquette approuvée en est un, et elle est remplacée (voir notre politique de retours).
Le reste de ce qui fait un bon ou un mauvais maillot, le tissu lui-même, est dans de quoi sont faits les maillots de football et sur notre page impression et matériaux.
Un concept dont les couleurs vous inquiètent ?
Envoyez-le quand même : le croquis, le concept créé avec l'IA ou simplement vos couleurs. Un designer en fait votre vraie tenue et vous dit d'avance ce qui se traduira ou non : design gratuit pour les équipes (acompte de 15 €, intégralement déduit sur les commandes de 5 maillots ou plus).
Questions fréquentes
Mon maillot correspondra-t-il à la couleur de mon écran ?
Quelles couleurs s'impriment le plus fidèlement sur un maillot ?
Puis-je donner un code Pantone pour la couleur de mon équipe ?
Un écart de couleur est-il un défaut que je peux retourner ?
Que fait MOMUTO pour garder les couleurs proches ?
À lire aussi: de quoi sont faits les maillots de foot ? · tous les maillots ne se valent pas.